《CreaVures》這看似陌生的名字,事實上在去年就曾以《奇幻森林》之名,由遊戲新幹線在台以社交遊戲的姿態推出;不過《CreaVures》的 iOS 版本,在本月的第二周,榮登 107 個國家的 App Store 的「每周最佳遊戲」,再次以不同的面向聚焦玩家的注意,這次遊戲基地特別專訪遊戲製作人,兼 Muse Games 的執行長 - 曹之昊(Howard Tsao),談談有關遊戲的種種細節、發展,以及 Muse Games 開發中的新作。
Q:自《奇幻森林》在台灣推出以來,都還沒有比較大幅度的改版,未來會新添入哪些功能或設計嗎?
A:這問題很好,我們對新的區域、物品、以及關卡都有一些規劃, 設計。奇幻森林的 web 版是我們與遊戲新幹線共同開發的,而由他們負責營運以及行銷,所以這個部份我們是讓他們主導與規劃。
Q:遊戲本身未來還有哪些部份要擴充嗎?例如新的角色、巢穴佈置等?
A:第五個角色 Glidey 相關的區域、關卡、以及物品都準備好了,但還沒有開放出來。開放的時程我們同樣也是由遊戲新幹線決定。
Q:遊戲同時跨 web 與 iOS 上,最大的難度是什麼?而遊戲內容(或玩法)與 web 版有何不同?
A:奇幻森林其實同時支援 PC/Mac、iOS、以及 web。每一個版本開發起來其實各有不同的挑戰。拿 PC 與 iOS 來說,當我們把遊戲移植到 iOS 時,我們需要重新設計操作方式。在 PC 上操作可以很簡單地使用鍵盤,但在 iOS 上,我們就得設計一個精準而且不會擋住螢幕太多的操作方式;必須要同時讓 iPhone 跟 iPad 便利的使用,還得考量到沒有觸覺回饋的問題。
我們一開始設計的方式是一般遊戲常見的點擊以及滑動,但是玩家試玩的時候我們發現這樣的反應不夠即時。雖然這個遊戲比較重視氣氛,並沒有太快的節奏,但還是必須能讓玩家快速的操作及反應。接下來我們嘗試了配置方向鍵 (D-Pad)以及感應觸控位置 (Analog Stick)的做法,再提供給玩家試玩。兩個方式比較起來,我們發現初階的玩家很明顯的比較喜歡方向鍵。因此我們再針對這個方式,進行了一次又一次的設計、開發、測試循環,終於調到現在的狀態。
另一個從 PC 移植到 iOS 的問題是硬體效能。奇幻森林是個非常重視畫面的遊戲,而在 iPhone 3GS,iPad 1 上面,我們在繪圖方面用了很多技巧,以確保遊戲能夠很平順的進行(亦即每秒 30 幀畫面)。這部分花了我們相當多的精神,但所幸我們最終克服了問題,讓遊戲可以在 iPhone 上面順利運作。
除了平台的功能移植外,我們也花了很多精神修正遊戲的細節、錯誤,同時也納入了很多玩家在PC版本給我們的建議。乍看之下 Unity 平台可以讓你把同一份程式移植到各種平台,但實際運作起來,還是花了好些功夫。
至於 web 的版本與 PC 版本基本上可以說是不同的遊戲。web 版本沿用了奇幻森林的整體風格,而且也有把冒險的部分嵌入整個遊戲內,但本質上應該歸類為社群遊戲。相對而言 iOS 或是 PC 版的奇幻森林則百分之百是個橫向捲軸的冒險遊戲,完全沒有社群遊戲的因子。iOS 的版本就是讓玩家扮演小小的動物角色,在黑暗的森林中閃耀著,彼此協力度過一關關的旅程。我們設計的是一個步調適中、帶點解謎成分、而且氣氛很特別的遊戲。目標是讓父母可以與小朋友同樂,而不是要開發社群這方面的功能的。
Q:在 100 多個國家獲選為 Game of the Week,您覺得這是因為哪些特色而能夠脫穎而出?
A:能夠入圍,得獎,並獲選為 Game of the Week 絕對是非常大的榮耀。我想這個遊戲具備了幾項特質:我們花了很多精神在視覺效果、美術風格上,所以這個遊戲在外觀上就跟其他的遊戲非常不同。在遊戲開發過程中,我們融入了對大自然的熱愛,同時致力於打造一個探險卻非暴力的遊戲。我們希望這遊戲是有靈魂的,也希望玩家能感受得到。遊戲內有一些classic的需要切換角色的設計,但我們同時也設計了一些需要玩家思考的障礙物。我們還花了很多時間製作角色的動畫、場景等等,希望能讓玩家喜歡這些角色。我想這些因素都是能讓這遊戲受到矚目的原因。
Q:目前還有哪些作品還在開發當中?會是甚麼類型的遊戲?預計在哪些平台推出?
A:我們目前正在開發的遊戲稱為《Guns of Icarus Online》(編按,即《依卡洛斯之槍 Online》),是一款「Steampunk」風格的線上多人飛船對戰遊戲。它非常的獨特,應該跟現有任何其他的遊戲都不大相同。你跟你的隊友們會在同一艘飛船上,協力對抗其他玩家操控的飛船,在天空中稱雄。
玩家可以分別扮演三種角色:船長、工程師、射擊手。船長負責開船、偵查、並指揮作戰策略;工程師需要在船上四處跑動修復受損的地方,「Time-Management」玩法類似於 Diner Dash;射擊手則是需要操作各種不同的槍械。這個遊戲絕對可以給團隊合作遊戲帶來嶄新的風格。不同風格,類型的玩家可以玩在一起,互相依靠。不久後《Guns of Icarus Online》就會在 Steam 上面推出,我們也計畫推出 PSN 的版本,讓 PC 及 cosole 的玩家可以一起玩。
遊戲目前還在 alpha 開發階段。我們在 Kickstarter 網站上成功的募集到了約兩千位挹注 beta 的玩家,也快要進入封測階段了。我們在封測階段會保留 4-5 個月的時間,讓我們有足夠的時間根據玩家的反應做修正。 在這裡也提供一個 alpha,work-in-progress 階段的遊戲影片給大家:
我們同時還有幾個不同平台的遊戲點子正在構思設計中,會陸續分享給大家!
Q:對於想開發 iOS 遊戲的開發者們,有哪些建議或者是經驗可以分享?而想投身這個行業的玩家,又需要準備什麼?
A:使用 iOS 原生的操作方式來打造一個簡單易用的操作介面絕對是重要的。雖然使用 Unity 開發 iOS 遊戲並不困難,但對於想要開發 iOS 遊戲的開發者來說,我會建議他們先確定遊戲是否能在 iOS 上面找到適合的玩家族群、以及是否能設計出合用的操作介面。要確保遊戲做出來是適合 iOS 的,而不是直接把 PC 遊戲移植過來。這需要非常多的精力,但是這一段過程絕對是必經的。
雖然市面上已經有很多成功的益智、冒險類遊戲,我還是會建議開發者能夠執著發揮自己的創意,做出獨具風格的遊戲,而不要只是改寫現有的遊戲。此外,要給遊戲高的標準,持續地修正,而不要認定 iOS 的遊戲開發週期一定是短的。像 Squids 或 Bike Baron 都花了非常多的時間修正,而這絕對是值得的。
我們目標絕對是以做出創新的遊戲為第一優先,其次才是賺錢,而非反過來。遊戲賣錢固然非常重要,但我覺得如果優先考量是賺錢,那在製作過程中很多的創意就會被迫妥協,而那不是我們團隊的靈魂。自製遊戲有其風險,但也是一個把創意展現給全世界很好的機會。要生存當然需要賺錢,但也別讓錢成為你熱情與創意的阻礙。
專訪後記
其實這並不是小編第一次專訪 Howard,在去年《奇幻森林》在台上市前,就曾與這位熱情的遊戲人接觸過,不管是從《CreaVures》(也就是《奇幻森林》)與《Guns of Icarus》甚至是接下來的《Guns of Icarus Online》,都可以看到遊戲與眾不同的設計與想法在其中;而在之前專訪中提到的「個人或者是小團隊要以創意、獨特性取勝!」,或者是這次的「創意優先、賺錢其次,別讓錢成為你熱情與創意的阻礙。」,也都能夠充分的體會到 Howard 創作遊戲的熱情與快樂,希望接下來《Guns of Icarus Online》能夠順利完成,盡快玩家體驗到 Muse Games 的最新作品。
延伸閱讀
▪ 親切、有夢的遊戲實踐家 《奇幻森林》製作人曹之昊專訪
本篇新聞相關連結:
※《CreaVures》iTunes 下載
更豐富、更精彩的即時影音新聞請至 【gamebase遊戲基地GNC新聞】
Muse Games 的執行長 - 曹之昊(Howard Tsao)
Q:自《奇幻森林》在台灣推出以來,都還沒有比較大幅度的改版,未來會新添入哪些功能或設計嗎?
A:這問題很好,我們對新的區域、物品、以及關卡都有一些規劃, 設計。奇幻森林的 web 版是我們與遊戲新幹線共同開發的,而由他們負責營運以及行銷,所以這個部份我們是讓他們主導與規劃。
Q:遊戲本身未來還有哪些部份要擴充嗎?例如新的角色、巢穴佈置等?
A:第五個角色 Glidey 相關的區域、關卡、以及物品都準備好了,但還沒有開放出來。開放的時程我們同樣也是由遊戲新幹線決定。
《CreaVures》遊戲畫面
Q:遊戲同時跨 web 與 iOS 上,最大的難度是什麼?而遊戲內容(或玩法)與 web 版有何不同?
A:奇幻森林其實同時支援 PC/Mac、iOS、以及 web。每一個版本開發起來其實各有不同的挑戰。拿 PC 與 iOS 來說,當我們把遊戲移植到 iOS 時,我們需要重新設計操作方式。在 PC 上操作可以很簡單地使用鍵盤,但在 iOS 上,我們就得設計一個精準而且不會擋住螢幕太多的操作方式;必須要同時讓 iPhone 跟 iPad 便利的使用,還得考量到沒有觸覺回饋的問題。
影音名稱 | Creavures |
---|
我們一開始設計的方式是一般遊戲常見的點擊以及滑動,但是玩家試玩的時候我們發現這樣的反應不夠即時。雖然這個遊戲比較重視氣氛,並沒有太快的節奏,但還是必須能讓玩家快速的操作及反應。接下來我們嘗試了配置方向鍵 (D-Pad)以及感應觸控位置 (Analog Stick)的做法,再提供給玩家試玩。兩個方式比較起來,我們發現初階的玩家很明顯的比較喜歡方向鍵。因此我們再針對這個方式,進行了一次又一次的設計、開發、測試循環,終於調到現在的狀態。
遊戲的操控界面得遷就 iOS 的觸碰操控特性 同時也不能佔太大的畫面
不同動物可以搭配出不同的應用方式 善用這些技能才能夠順利過關
另一個從 PC 移植到 iOS 的問題是硬體效能。奇幻森林是個非常重視畫面的遊戲,而在 iPhone 3GS,iPad 1 上面,我們在繪圖方面用了很多技巧,以確保遊戲能夠很平順的進行(亦即每秒 30 幀畫面)。這部分花了我們相當多的精神,但所幸我們最終克服了問題,讓遊戲可以在 iPhone 上面順利運作。
除了平台的功能移植外,我們也花了很多精神修正遊戲的細節、錯誤,同時也納入了很多玩家在PC版本給我們的建議。乍看之下 Unity 平台可以讓你把同一份程式移植到各種平台,但實際運作起來,還是花了好些功夫。
至於 web 的版本與 PC 版本基本上可以說是不同的遊戲。web 版本沿用了奇幻森林的整體風格,而且也有把冒險的部分嵌入整個遊戲內,但本質上應該歸類為社群遊戲。相對而言 iOS 或是 PC 版的奇幻森林則百分之百是個橫向捲軸的冒險遊戲,完全沒有社群遊戲的因子。iOS 的版本就是讓玩家扮演小小的動物角色,在黑暗的森林中閃耀著,彼此協力度過一關關的旅程。我們設計的是一個步調適中、帶點解謎成分、而且氣氛很特別的遊戲。目標是讓父母可以與小朋友同樂,而不是要開發社群這方面的功能的。
iOS 版的《CreaVures》單純是設計來讓親子同樂的橫向過關遊戲 而不帶社交成分
Q:在 100 多個國家獲選為 Game of the Week,您覺得這是因為哪些特色而能夠脫穎而出?
A:能夠入圍,得獎,並獲選為 Game of the Week 絕對是非常大的榮耀。我想這個遊戲具備了幾項特質:我們花了很多精神在視覺效果、美術風格上,所以這個遊戲在外觀上就跟其他的遊戲非常不同。在遊戲開發過程中,我們融入了對大自然的熱愛,同時致力於打造一個探險卻非暴力的遊戲。我們希望這遊戲是有靈魂的,也希望玩家能感受得到。遊戲內有一些classic的需要切換角色的設計,但我們同時也設計了一些需要玩家思考的障礙物。我們還花了很多時間製作角色的動畫、場景等等,希望能讓玩家喜歡這些角色。我想這些因素都是能讓這遊戲受到矚目的原因。
粉絲團上收集獲選各地「本周最佳遊戲」的截圖
四月第二周台灣 App Store 上的「本周最佳遊戲」
Q:目前還有哪些作品還在開發當中?會是甚麼類型的遊戲?預計在哪些平台推出?
A:我們目前正在開發的遊戲稱為《Guns of Icarus Online》(編按,即《依卡洛斯之槍 Online》),是一款「Steampunk」風格的線上多人飛船對戰遊戲。它非常的獨特,應該跟現有任何其他的遊戲都不大相同。你跟你的隊友們會在同一艘飛船上,協力對抗其他玩家操控的飛船,在天空中稱雄。
影音名稱 | Guns of Icarus Online |
---|
玩家可以分別扮演三種角色:船長、工程師、射擊手。船長負責開船、偵查、並指揮作戰策略;工程師需要在船上四處跑動修復受損的地方,「Time-Management」玩法類似於 Diner Dash;射擊手則是需要操作各種不同的槍械。這個遊戲絕對可以給團隊合作遊戲帶來嶄新的風格。不同風格,類型的玩家可以玩在一起,互相依靠。不久後《Guns of Icarus Online》就會在 Steam 上面推出,我們也計畫推出 PSN 的版本,讓 PC 及 cosole 的玩家可以一起玩。
《Guns of Icarus Online》遊戲畫面
遊戲目前還在 alpha 開發階段。我們在 Kickstarter 網站上成功的募集到了約兩千位挹注 beta 的玩家,也快要進入封測階段了。我們在封測階段會保留 4-5 個月的時間,讓我們有足夠的時間根據玩家的反應做修正。 在這裡也提供一個 alpha,work-in-progress 階段的遊戲影片給大家:
影音名稱 | . |
---|
我們同時還有幾個不同平台的遊戲點子正在構思設計中,會陸續分享給大家!
Q:對於想開發 iOS 遊戲的開發者們,有哪些建議或者是經驗可以分享?而想投身這個行業的玩家,又需要準備什麼?
A:使用 iOS 原生的操作方式來打造一個簡單易用的操作介面絕對是重要的。雖然使用 Unity 開發 iOS 遊戲並不困難,但對於想要開發 iOS 遊戲的開發者來說,我會建議他們先確定遊戲是否能在 iOS 上面找到適合的玩家族群、以及是否能設計出合用的操作介面。要確保遊戲做出來是適合 iOS 的,而不是直接把 PC 遊戲移植過來。這需要非常多的精力,但是這一段過程絕對是必經的。
雖然市面上已經有很多成功的益智、冒險類遊戲,我還是會建議開發者能夠執著發揮自己的創意,做出獨具風格的遊戲,而不要只是改寫現有的遊戲。此外,要給遊戲高的標準,持續地修正,而不要認定 iOS 的遊戲開發週期一定是短的。像 Squids 或 Bike Baron 都花了非常多的時間修正,而這絕對是值得的。
我們目標絕對是以做出創新的遊戲為第一優先,其次才是賺錢,而非反過來。遊戲賣錢固然非常重要,但我覺得如果優先考量是賺錢,那在製作過程中很多的創意就會被迫妥協,而那不是我們團隊的靈魂。自製遊戲有其風險,但也是一個把創意展現給全世界很好的機會。要生存當然需要賺錢,但也別讓錢成為你熱情與創意的阻礙。
專訪後記
其實這並不是小編第一次專訪 Howard,在去年《奇幻森林》在台上市前,就曾與這位熱情的遊戲人接觸過,不管是從《CreaVures》(也就是《奇幻森林》)與《Guns of Icarus》甚至是接下來的《Guns of Icarus Online》,都可以看到遊戲與眾不同的設計與想法在其中;而在之前專訪中提到的「個人或者是小團隊要以創意、獨特性取勝!」,或者是這次的「創意優先、賺錢其次,別讓錢成為你熱情與創意的阻礙。」,也都能夠充分的體會到 Howard 創作遊戲的熱情與快樂,希望接下來《Guns of Icarus Online》能夠順利完成,盡快玩家體驗到 Muse Games 的最新作品。
延伸閱讀
▪ 親切、有夢的遊戲實踐家 《奇幻森林》製作人曹之昊專訪
本篇新聞相關連結:
※《CreaVures》iTunes 下載
更豐富、更精彩的即時影音新聞請至 【gamebase遊戲基地GNC新聞】