為促進國內數位內容產業發,拓展國際合作與商機,經濟部工業局持續舉辦「台北國際數位內容交流會 「Digital Taipei」,從舉辦以來成效卓越促成六百餘場商機媒合會,每年活動期間除了台灣數位內容廠商踴躍出席以外,更多海外買族共襄盛舉,今年於 7 月 16、17日兩天於台大醫院國際會議中心隆重舉行,大會今年特選定「玩出未來娛樂商機」為活動主題。貫穿各項展覽、商務洽談、產品交流、大師講座等活動。
開幕典禮暨數位產品內容頒獎
開幕典禮首先由經濟部工業局局長沈榮津致詞,「Digital Taipei」集結動畫、遊戲、數位學習、數位影音、數位出版與典藏等的產業平台,透過平台達成觀察趨勢並且發掘商機的媒合,這兩天的活動中,一定可以讓與會人員有所收穫,也可以看到政府推動數位內容產業迎向國際的決心。
接著頒布 2012 年數位內容產品獎,共計 120 件產品參加甄選,其中數位內容產品獎中的數位遊戲組由聖騎科技《火線突擊》、樂陞科技《寶貝龍冒險》、鈊象電子《藍星戰記Online》、雷亞遊戲《Cytus》獲得。《火線突擊》以美術視覺風格奇佳具有設計質感,《寶貝龍冒險》以實體角色搭配虛擬遊戲,用創意滿足玩家的故事冒險。《藍星戰記Online》以絢麗的特效以及明快的遊戲節奏達成玩家的射擊遊戲快感。《Cytus》則是風格獨特及特效呈現搭配音樂節奏遊戲表現出色。
最後典禮由與會貴賓以及國際級來賓講師共同進行剪綵揭幕儀式,替為期兩天的數位內容交流會揭開序幕。
揭幕儀式後,由數位原力總經理徐人強主持,邀請《Angry Bird》開發商 Rovio 亞洲區資深副總 Henri Holm、Perimeter Partners 資深顧問 Jason Della Rocca、《蘑菇人方吉》開發商 BEEWORKS 遊戲總監河合真吾接受現場媒體聯訪。
《Angry Bird》開發商 Rovio 亞洲區資深副總 Henri Holm
Henri Holm 首先接受媒體訪問,他認為台灣的數位內容產業需要政府的協助與支援,同時可以建立一個能夠讓公司、民眾、APP 連成一線,讓公司的技術知識,讓民眾與遊戲作連結,達成宏觀的市場。對於 Angry Bird 主題樂園,Henri 希望民眾來到這個遊樂園不需要排隊就能參與遊戲,預計亞洲區會坐落於上海的海寧,以 Angry Bird 為主題切入。
對於《Angry Bird》的成功經驗是否能在台灣出現, Henri 指出沒有任何因素可以阻止台灣的 APP 廠商成功,但是要以宏觀的概念切入市場,而且創意很重要,但是產品如何搭配軟硬體的配合讓其脫穎而出,像「Digital Taipei」就是很好的平台,能夠讓台灣設計產品並走向國際舞台。
現場也問到關於 Rovio 如何實現將《Angry Bird》的地位能夠提升到像瑪莉歐、米奇、凱蒂貓的地位的宏大目標,Henri 表示將透過品牌在線上以及日常生活的結合,透過娛樂、教育等方式來達成此一目標。《Angry Bird》的成功來自於有三,成功的命名《Angry Bird》讓玩家去思考「鳥為什麼生氣?」,以及透過多次公司內部的品牌形象的測試,最後則是致力於提昇遊戲品質以及更新。
《Angry Bird》開發僅兩年時間,Henri 透露公司初期僅有 12 人,至今已達 400 人的規模,靠得是培養公司的文化與照顧,公司沒有個人英雄主義的文化,有的僅是共同將遊戲做的更好傳達給玩家。對於之前與電影《里約大冒險》的結合行銷是極為完美的,透過與遊戲的結合,推銷給主客群 18~25 歲的所有玩家,未來也將推行各種 3 分鐘短片持續帶給玩家驚喜與歡樂。
Perimeter Partners 資深顧問 Jason Della Rocca
Jason 是遊戲業界知名顧問,擔任國際遊戲開發者協會(IGDA)執行長約 9 年。由於在遊戲產業的貢獻,被評選為遊戲開發者前50大,此次為首次拜訪台灣。由於工作關係他協助過多國的政府與以及產業,同時身為加拿大人的他也在自己家鄉授課。 Jason 對於台灣的遊戲開發提出兩點建議,首先是政府與廠商的的協助,以及高等教育例如大學與產業的接軌,透過實習與研究,增加人才的實務經驗,例如加拿大就有補助這方面的教育研究,從中找尋不足點改進,這兩點缺一不可。
對於歐美與亞洲之間的遊戲開發技術趨勢, Jason 指出現在遊戲開發不只是要注重產品,更要注重服務。日廠產品作得過好了,忽視了服務的趨勢,而日廠目前比較有注意到這趨勢的只有 GREE、DENA,另外亞洲還得克服盜版、黑市等問題。
Jason 還提到擔任 IGDA 長時間下來觀察到的遊戲開發趨勢,可以分為三方面,首先是技術面,Jason覺得這並不是最重要的但是很多廠商都投入人力,以及行銷商業面,但是他最認為重要的是設計文化面,這個最為艱難也最少廠商投入人力在努力。
在遊戲開發這件事情上,Jason 指出現在遊戲開發的環境讓每個人都有機會設計遊戲。而在針對的客群上,開發商都注重於重度玩家而讓遊戲開發的面相都有不少的一致性,但是忽略了輕度玩家的需求,遊戲要如何讓這兩者都能夠共同享受到遊戲的樂趣是值得探討的,而他今天帶來的主題就是要告訴大家如何從失敗中獲取成功。
《蘑菇人方吉》開發商 BEEWORKS 遊戲總監河合真吾
河合真吾是 BEEWORKS 的遊戲總監,同時也擔任角色設計,他創造了 NDS 遊戲《觸摸偵探》中的「方吉」 ,2011 年《蘑菇人方吉》獲得數位媒體協會(AMD)大獎,在下載次數上在日本有著1200 萬的佳績,在台灣則有 170 萬,週邊商品收益達 40 億日幣,期望透過海外授權等方向達到百億日幣的目標。
對於「方吉」為何會在女性玩家中有著高人氣,河合真吾表示不清楚緣由,但是這樣特別的形象在日本的小學生中也是廣受好評。談到在開發《蘑菇人方吉》時最印象深刻得事情是看到角色由 2D 靜畫的設定稿,轉變成動畫的驚喜感。對台灣年輕一輩的遊戲開發者他建議作自己喜愛的遊戲並且是市面上沒有的,並且從自己為何要製作遊戲推展到如何讓周遭的人想玩你的遊戲。而且也建議當個人或者同人開發者本著興趣所開發的遊戲逐步上軌道時,要逐步需要自我管理以及產品管理,朝向公司正規化的路線邁進。
「Digital Taipei」於今明兩天舉辦「大師論壇」、「應用趨勢論壇」、「市場商機論壇」以及「兩岸遊戲高峰會談」有眾多國內廠商以及國際人士參與商機媒合會,一起為台灣數位內容產業走向國際化舞台共襄盛舉。
相關網址
※2012 Digital Taipei 大會網站
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開幕典禮暨數位產品內容頒獎
開幕典禮首先由經濟部工業局局長沈榮津致詞,「Digital Taipei」集結動畫、遊戲、數位學習、數位影音、數位出版與典藏等的產業平台,透過平台達成觀察趨勢並且發掘商機的媒合,這兩天的活動中,一定可以讓與會人員有所收穫,也可以看到政府推動數位內容產業迎向國際的決心。
接著頒布 2012 年數位內容產品獎,共計 120 件產品參加甄選,其中數位內容產品獎中的數位遊戲組由聖騎科技《火線突擊》、樂陞科技《寶貝龍冒險》、鈊象電子《藍星戰記Online》、雷亞遊戲《Cytus》獲得。《火線突擊》以美術視覺風格奇佳具有設計質感,《寶貝龍冒險》以實體角色搭配虛擬遊戲,用創意滿足玩家的故事冒險。《藍星戰記Online》以絢麗的特效以及明快的遊戲節奏達成玩家的射擊遊戲快感。《Cytus》則是風格獨特及特效呈現搭配音樂節奏遊戲表現出色。
最後典禮由與會貴賓以及國際級來賓講師共同進行剪綵揭幕儀式,替為期兩天的數位內容交流會揭開序幕。
揭幕儀式後,由數位原力總經理徐人強主持,邀請《Angry Bird》開發商 Rovio 亞洲區資深副總 Henri Holm、Perimeter Partners 資深顧問 Jason Della Rocca、《蘑菇人方吉》開發商 BEEWORKS 遊戲總監河合真吾接受現場媒體聯訪。
《Angry Bird》開發商 Rovio 亞洲區資深副總 Henri Holm
Henri Holm 首先接受媒體訪問,他認為台灣的數位內容產業需要政府的協助與支援,同時可以建立一個能夠讓公司、民眾、APP 連成一線,讓公司的技術知識,讓民眾與遊戲作連結,達成宏觀的市場。對於 Angry Bird 主題樂園,Henri 希望民眾來到這個遊樂園不需要排隊就能參與遊戲,預計亞洲區會坐落於上海的海寧,以 Angry Bird 為主題切入。
對於《Angry Bird》的成功經驗是否能在台灣出現, Henri 指出沒有任何因素可以阻止台灣的 APP 廠商成功,但是要以宏觀的概念切入市場,而且創意很重要,但是產品如何搭配軟硬體的配合讓其脫穎而出,像「Digital Taipei」就是很好的平台,能夠讓台灣設計產品並走向國際舞台。
現場也問到關於 Rovio 如何實現將《Angry Bird》的地位能夠提升到像瑪莉歐、米奇、凱蒂貓的地位的宏大目標,Henri 表示將透過品牌在線上以及日常生活的結合,透過娛樂、教育等方式來達成此一目標。《Angry Bird》的成功來自於有三,成功的命名《Angry Bird》讓玩家去思考「鳥為什麼生氣?」,以及透過多次公司內部的品牌形象的測試,最後則是致力於提昇遊戲品質以及更新。
《Angry Bird》開發僅兩年時間,Henri 透露公司初期僅有 12 人,至今已達 400 人的規模,靠得是培養公司的文化與照顧,公司沒有個人英雄主義的文化,有的僅是共同將遊戲做的更好傳達給玩家。對於之前與電影《里約大冒險》的結合行銷是極為完美的,透過與遊戲的結合,推銷給主客群 18~25 歲的所有玩家,未來也將推行各種 3 分鐘短片持續帶給玩家驚喜與歡樂。
Perimeter Partners 資深顧問 Jason Della Rocca
Jason 是遊戲業界知名顧問,擔任國際遊戲開發者協會(IGDA)執行長約 9 年。由於在遊戲產業的貢獻,被評選為遊戲開發者前50大,此次為首次拜訪台灣。由於工作關係他協助過多國的政府與以及產業,同時身為加拿大人的他也在自己家鄉授課。 Jason 對於台灣的遊戲開發提出兩點建議,首先是政府與廠商的的協助,以及高等教育例如大學與產業的接軌,透過實習與研究,增加人才的實務經驗,例如加拿大就有補助這方面的教育研究,從中找尋不足點改進,這兩點缺一不可。
對於歐美與亞洲之間的遊戲開發技術趨勢, Jason 指出現在遊戲開發不只是要注重產品,更要注重服務。日廠產品作得過好了,忽視了服務的趨勢,而日廠目前比較有注意到這趨勢的只有 GREE、DENA,另外亞洲還得克服盜版、黑市等問題。
Jason 還提到擔任 IGDA 長時間下來觀察到的遊戲開發趨勢,可以分為三方面,首先是技術面,Jason覺得這並不是最重要的但是很多廠商都投入人力,以及行銷商業面,但是他最認為重要的是設計文化面,這個最為艱難也最少廠商投入人力在努力。
在遊戲開發這件事情上,Jason 指出現在遊戲開發的環境讓每個人都有機會設計遊戲。而在針對的客群上,開發商都注重於重度玩家而讓遊戲開發的面相都有不少的一致性,但是忽略了輕度玩家的需求,遊戲要如何讓這兩者都能夠共同享受到遊戲的樂趣是值得探討的,而他今天帶來的主題就是要告訴大家如何從失敗中獲取成功。
《蘑菇人方吉》開發商 BEEWORKS 遊戲總監河合真吾
河合真吾是 BEEWORKS 的遊戲總監,同時也擔任角色設計,他創造了 NDS 遊戲《觸摸偵探》中的「方吉」 ,2011 年《蘑菇人方吉》獲得數位媒體協會(AMD)大獎,在下載次數上在日本有著1200 萬的佳績,在台灣則有 170 萬,週邊商品收益達 40 億日幣,期望透過海外授權等方向達到百億日幣的目標。
對於「方吉」為何會在女性玩家中有著高人氣,河合真吾表示不清楚緣由,但是這樣特別的形象在日本的小學生中也是廣受好評。談到在開發《蘑菇人方吉》時最印象深刻得事情是看到角色由 2D 靜畫的設定稿,轉變成動畫的驚喜感。對台灣年輕一輩的遊戲開發者他建議作自己喜愛的遊戲並且是市面上沒有的,並且從自己為何要製作遊戲推展到如何讓周遭的人想玩你的遊戲。而且也建議當個人或者同人開發者本著興趣所開發的遊戲逐步上軌道時,要逐步需要自我管理以及產品管理,朝向公司正規化的路線邁進。
「Digital Taipei」於今明兩天舉辦「大師論壇」、「應用趨勢論壇」、「市場商機論壇」以及「兩岸遊戲高峰會談」有眾多國內廠商以及國際人士參與商機媒合會,一起為台灣數位內容產業走向國際化舞台共襄盛舉。
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