各位玩家還記得前一陣子遊戲基地 GNC 也曾報導過的「開發組問與答」機制嗎?官方在前日釋出了完整的中文版內容,並且針對「對決」、「製作物品」、「寶石」、「職業」等四大面向進行分類,分別做出了詳細的回答,以下便是 GNC 的整理報導:
對決只是 PVP 規劃的第一步
很多玩家提到,現行的對決式玩法,既沒有提供獎勵,也不能讓玩家下注賭個輸贏,感覺起來有點無趣。官方針對這點的回答是:「對決」系統的用意就單純只是想讓玩家打打架、毫無後顧之憂地享受彼此戰鬥的樂趣而已,而「團隊死鬥」或其他更複雜的 PVP 方式,製作團隊會繼續研究如何提高組隊 PvP 的深度與耐玩性後推出。
另外也有玩家詢問,在決鬥中秒殺的狀況太容易出現了,是否會考慮改變這個狀況,而顯然地,官方分別針對各職業加入了 30% 至 35% 的對決中減傷,就是嘗試讓秒殺的情況減少,同時他們也提到,並無意改變對決中不平衡的狀況,因為即使這樣也已經很有樂趣了。
新設計圖的出現 讓初中階玩家提升裝備更容易
相信很多玩家一定已經投入了不少資源,在鍛造各部位的裝備上,無論是否已經做出自己滿意的神裝,所花下去的成本相信是可觀的,官方在回答這方面問題時表示,新製作圖主要是設計給兩類玩家來使用的,一種是裝備已經非常優秀的高級玩家,當他們連在拍賣場也找不到更好的裝備時,就只能依靠自製管道來提升了。
而另一類則是從不使用拍賣場的「自耕」玩家,他們將可以透過更多的方式來提升自己的裝備,尤其是針對裝備程度還不是那麼優秀的玩家來說,可以指定裝備主屬的設定,讓基本堪用程度的裝備出現機率相當高,玩家可能十份材料之內就可以獲得還不賴的裝備。
而把惡魔精華弄成帳號綁定,是為了想鼓勵自己打造新物品的玩家,想要做裝就只能多玩遊戲,如此一來可以降低拍賣場對遊戲的衝擊(編按:你們總算發現拍賣場太 OP 了嗎),這個設計理念與獄火妖戒是相同的。
黃寶石的確需要加強效果 但是還在研究當中
有玩家問到黃寶石與紫寶石在武器上的效果太弱,導致玩家都只想用紅寶石跟綠寶石(紅寶石還是到 1.0.7 才強化的),製作組回答,他們其實不會在意使用紫寶石數量玩家多寡,作為一個提高生存能力的選項,只要有玩家選用,那麼它就是有價值的存在。
而黃寶石的效果的確是太低了,他們初步的想法是,讓荊棘傷害的數值可以被該職業主屬性的加乘百分比給影響,比方某個野蠻人有 2000 力量,那他的荊棘傷害就可以再乘上 2000%,不過官方擔心現在就大幅強化黃寶石,未來如果強過頭反而會造成麻煩,所以還在觀察中。
另外就是寶石的製作過程有機會得到簡化,官方表示「一次製作所有寶石」的確是一個好選項,但他們也強調,即使開放這種功能也只會限定在寶石而已,隨機屬性裝備一件一件敲的過程還是有其意義的。
最後則提到,新寶石已經有了眉目,但現在還不是好時機,推出尊爵寶石除了迎合市場需求外,也能當成回收金幣與璀璨星芒寶石的機制,官方真正希望的是,大家都能多多製作寶石,而不是只做一顆,利用拔除機制來重複使用。
秘術與武僧得到確實強化 未來會持續微調個別技能
秘術師的許多次要技能得到了提升,玩家先前只專注在臨界質量、御法者幾個太容易上手的技能,讓其他玩法都被比了下去,而這次的改動就是為了讓不同玩法能夠重新回到檯面而做的。
而武僧的消耗精氣技能得到強化後,玩家自然會關心被動技能的修正狀況,對此官方則表示目前武僧被動技能的狀況還算可以,不需要立即修改,但是有幾個選項還是可行,由於篇幅過長,請各位玩家到原文藍帖查看詳情。
延伸閱讀
▪ 出來面對! 《暗黑破壞神 3》將建立玩家與開發[團隊溝通機制
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對決只是 PVP 規劃的第一步
很多玩家提到,現行的對決式玩法,既沒有提供獎勵,也不能讓玩家下注賭個輸贏,感覺起來有點無趣。官方針對這點的回答是:「對決」系統的用意就單純只是想讓玩家打打架、毫無後顧之憂地享受彼此戰鬥的樂趣而已,而「團隊死鬥」或其他更複雜的 PVP 方式,製作團隊會繼續研究如何提高組隊 PvP 的深度與耐玩性後推出。
另外也有玩家詢問,在決鬥中秒殺的狀況太容易出現了,是否會考慮改變這個狀況,而顯然地,官方分別針對各職業加入了 30% 至 35% 的對決中減傷,就是嘗試讓秒殺的情況減少,同時他們也提到,並無意改變對決中不平衡的狀況,因為即使這樣也已經很有樂趣了。
新設計圖的出現 讓初中階玩家提升裝備更容易
相信很多玩家一定已經投入了不少資源,在鍛造各部位的裝備上,無論是否已經做出自己滿意的神裝,所花下去的成本相信是可觀的,官方在回答這方面問題時表示,新製作圖主要是設計給兩類玩家來使用的,一種是裝備已經非常優秀的高級玩家,當他們連在拍賣場也找不到更好的裝備時,就只能依靠自製管道來提升了。
而另一類則是從不使用拍賣場的「自耕」玩家,他們將可以透過更多的方式來提升自己的裝備,尤其是針對裝備程度還不是那麼優秀的玩家來說,可以指定裝備主屬的設定,讓基本堪用程度的裝備出現機率相當高,玩家可能十份材料之內就可以獲得還不賴的裝備。
而把惡魔精華弄成帳號綁定,是為了想鼓勵自己打造新物品的玩家,想要做裝就只能多玩遊戲,如此一來可以降低拍賣場對遊戲的衝擊(編按:你們總算發現拍賣場太 OP 了嗎),這個設計理念與獄火妖戒是相同的。
黃寶石的確需要加強效果 但是還在研究當中
有玩家問到黃寶石與紫寶石在武器上的效果太弱,導致玩家都只想用紅寶石跟綠寶石(紅寶石還是到 1.0.7 才強化的),製作組回答,他們其實不會在意使用紫寶石數量玩家多寡,作為一個提高生存能力的選項,只要有玩家選用,那麼它就是有價值的存在。
而黃寶石的效果的確是太低了,他們初步的想法是,讓荊棘傷害的數值可以被該職業主屬性的加乘百分比給影響,比方某個野蠻人有 2000 力量,那他的荊棘傷害就可以再乘上 2000%,不過官方擔心現在就大幅強化黃寶石,未來如果強過頭反而會造成麻煩,所以還在觀察中。
另外就是寶石的製作過程有機會得到簡化,官方表示「一次製作所有寶石」的確是一個好選項,但他們也強調,即使開放這種功能也只會限定在寶石而已,隨機屬性裝備一件一件敲的過程還是有其意義的。
最後則提到,新寶石已經有了眉目,但現在還不是好時機,推出尊爵寶石除了迎合市場需求外,也能當成回收金幣與璀璨星芒寶石的機制,官方真正希望的是,大家都能多多製作寶石,而不是只做一顆,利用拔除機制來重複使用。
秘術與武僧得到確實強化 未來會持續微調個別技能
秘術師的許多次要技能得到了提升,玩家先前只專注在臨界質量、御法者幾個太容易上手的技能,讓其他玩法都被比了下去,而這次的改動就是為了讓不同玩法能夠重新回到檯面而做的。
而武僧的消耗精氣技能得到強化後,玩家自然會關心被動技能的修正狀況,對此官方則表示目前武僧被動技能的狀況還算可以,不需要立即修改,但是有幾個選項還是可行,由於篇幅過長,請各位玩家到原文藍帖查看詳情。
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