雷爵網絡代理、上海巨人網路旗子公司巨賢網路所開發的國戰線上遊戲《兵王Online》於昨(7)日展開封閉測試,雷爵網絡特別邀請到《兵王Online》製作人王海軍先生接受遊戲基地GNC 專訪,介紹遊戲特色以及開發歷程分享。
製作人王海軍在2004年為作為一名程式設計師參與《征途Online》,期間又經過了《巨人》、《龍6》等作品,如今為巨賢網路的 CEO兼《兵王Online》製作人。
製作人介紹《兵王Online》作為一款國戰遊戲,他的風格偏向魔幻風格,以原先的中國風格更偏向西方,並且在遊戲經濟的玩家素質平衡上,為付費玩家以及非付費玩家的能力平衡做出了相當的改良。從平衡性來說,遊戲強調團體目標更重於個人英雄主義,即使玩家使用商城將角色能力強化,還是無法一騎當千,需要仰賴軍團的力量。而從《征途Online》獲得的寶貴經驗,讓這款遊戲的國戰技術趨為成熟。
在以前《征途Online》只讓玩家追求的攻擊、防禦、血量等基礎數值外,《兵王Online》更設計了特傷、重擊、忽視等特殊屬性,只讓玩家在副本中取得。基礎數值提高後會有衰減效應,這樣玩家就必須去考慮多方面的策略屬性選擇,即使實力懸殊,也可能因為相剋關係取得勝利。
Q:《兵王Online》是讓玩家在六國之間爭鬥的遊戲,如何確保陣營平衡?
製作人:6 個國家其實是《兵王Online》在大陸營運時的設計,但根據台灣的市場玩家生態及遊戲內容考量,只開放 4 個國家,如果玩家有六國的要求,那也是可調動的。在設計時陣營平衡確實是國戰遊戲重要的關鍵所在,開發團隊設計出將以上線人數、成員戰鬥力、等數值,於每天 0 時由系統判斷出「強弱」之分。四個國家將判定出「強國」、「弱國」以及兩個正常國家。
Q:陣營會有永遠獨大的狀況出現嗎?
製作人:角色移民前往弱國將會是免費的,而強國只能移出不能移入。弱國將會有系統扶植讓資源取得加速,而且弱國可以與其他國家結盟,但強國只能與弱國結盟。弱國更可以與其他兩個正常國家發起「敵對國」模式,讓三個國家合縱攻打強國。
Q:有什麼誘因可以讓玩家會想移民?
製作人:在《兵王Online》之中,對玩家而言除了陣營帶來的資源上的優惠之外,就是遊戲中多達50種的「排行榜」,可以讓玩家取得各種加強能力的稱號,有些時候因為弱國的優惠機制,轉往弱國可能會讓稱照更好取得,但玩家是否要忠於本國還是遊走各國可自行考量。
Q:國家之間有什麼征戰模式?
製作人:國家間可以進行的戰鬥有兩種,一是類似演習的國與國戰爭,另一種則是爭相佔領有豐富資源中立區域的爭奪戰。陸版國戰是有有多達 2000 對 2000的盛大場面。台灣則基於玩家基數是將國戰的參與人數以一團為單位在50對50以上,最多 500 對 500,而這些征戰可以由君主來訂立時間,而非伺服器來決定,未來也會有跨服爭鬥。
Q:這麼多人的戰鬥玩家的電腦沒有顯示流暢問題嗎?
製作人:我們會根據玩家的配備自動建議啟動幽靈顯示模式,讓玩家能順暢享受國戰樂趣
Q:一個國家的君主如何產生?國家之主有什麼好處?
製作人:兵王的設計理念參考了中華民族性的歷史淵源,也就是先安內才攘外,每個玩家可以組成團(公會),團與團之間可以結盟為軍,而來內部爭奪由軍長成為國家之主,再與伺服器其他國家來爭霸。國軍可以任命官員,領取薪水等福利,也掌握了一些該陣營的活動大權。
Q:未來要發展的跨服戰鬥是以國家為單位還是以伺服器?
製作人:延續先前的理念,雖然在自己伺服器打內鬥的兇,但在跨服上,製作團隊期望是伺服器之間的爭霸,而我們也訂立目標能舉辦海峽兩岸的伺服器爭霸活動,在這點考量下,陸服與台服的資料版本會盡力作到不步調一致。
Q:玩家之間的團體國戰只有角色的 PK 廝殺嗎?
製作人:作為一款國戰遊戲只有角色廝殺是不夠的,我們開發了多人載具「團魔甲」基本承載人數是 20 人,可以透過養成培育來提供承載人數跟能力,而且這載具上並不是純以載具為單位,我們以技術實現了載具以及角色的互相征戰,請玩家一定要來體驗看看。
Q:那對於喜好單人 PVP 的玩家提供了什麼樂趣?
製作人:排行榜是玩家 PVP 的動力之一,玩家可以透過模擬戰即使對手不在線上也可以與他的分身來場對戰,這分身完全基於對手角色的能力數值配合 AI 來運作,讓玩家可以先行模擬,等到對手上線發戰帖來個真實勝負,而不管模擬戰或者實戰,都有排行榜提供追求。而遊戲內也有設立一些 PVP專用地圖放置資源讓玩家爭奪。
Q:這款遊戲在 PVE 玩家的部份能在遊戲中獲得什麼?
製作人:所有規模的PVP副本,玩家都可以選擇挑戰電腦 AI。但是取得的資源會比實際上玩家PVP來的少,大約是 PVP 的 80% 程度,但是事實上在陸版很多玩家都在 PVE 先取得不錯的排行才會去進行玩家 PVP 的模式。PVP 玩家雖然取得資源是 100% 在能力上會超前 PVE 玩家,但是在共同攻略副本時系統會根據戰鬥力進行調整,不至於有壓倒性的結果出現。
Q:寵物在國戰中能發揮作用嗎?
製作人:由於國戰遊戲的主軸是人,所以製作團隊讓寵物具有的是 BUFF 作用,玩家可以攜帶 5 隻寵物在戰鬥中切換,因應戰況來變更 BUFF 屬性,VIP 玩家則可以擁有 10 隻。
Q:遊戲強調的「動態裝備動畫」可否說明一下?
製作人:在製作征途時,我們只給玩家數據上的成就,而在兵王這款遊戲中我們更家強了讓玩家有了數值,外觀也好看,在商城策略上也是改以販賣外觀性裝備來服務玩家,讓玩家更可以塑造角色的獨特性。
Q:遊戲的六大職業在陸版的評價如何?
製作人:如果要 PK 的話首推單打能力強的戰士與魔刃,但是如果想要升級的快,能夠群攻的魔砲會是首選,當然牧師這種補血職業一直都是熱門,我個人則特別喜歡術師,因為他是具有諸多控制技能的職業,在一場團戰中,如果能有控制技能存在,即使對手戰鬥力高強也是暫無用武之地,很有存在感,但操作要求也相對提高了。
Q:未來遊戲的改版計畫?
製作人:今年四月將會推行跨服系統,而五月份將會開放 110~150 級的內容,並且還將引入帶有諸神之爭的信仰系統。可以給予玩家 10%的能力加成等影響。
Q:從征途到兵王,您個人有什麼收穫?
製作人:在《征途》還是一位程式設計師,只是把企劃要求的工作作到最好,但是在兵王這時候,因為身為製作人,為遊戲以及玩家所設想的東西變得更多了,也因為曾經為程設人員,幫助到他在開發這款遊戲時的服務意識,事實上征途所得的寶貴經驗都反應在兵王上了,如果玩家遊玩過兵王也歡迎來體驗一下。特別一提的是遊戲所使用的引擎與技術源自於台灣,即是雷爵網絡研發的《萬王之王3》畫面引擎。在製作團隊採用之後,經過改良加入更多功能後,希望《萬王之王3》的玩家來看看有什麼不同。
Q:陸版到台版除了先前提的國家變化以外還有什麼特別的地方?
製作人:在開發《兵王Online》時,製作團隊將機制上為了防堵打錢工做了許多可能讓玩家覺得有點不便的要素,但是在台版時由於雷爵網絡徹底封鎖了大陸 IP ,使得《兵王Online》可以對玩家做出更多有益的反饋,也希望台灣玩家在測試時能基於遊戲性給予製作團隊更多的意見來改進這款遊戲,我們希望能在台灣將遊戲改得更為成熟,也已經有計畫將遊戲推往東南亞其他地區。
本篇新聞相關連結:
※《兵王Online》官網
更豐富、更精彩的即時影音新聞請至 【gamebase遊戲基地GNC新聞】
《兵王Online》產品經理蔡教民、製作人王海軍先生
製作人王海軍在2004年為作為一名程式設計師參與《征途Online》,期間又經過了《巨人》、《龍6》等作品,如今為巨賢網路的 CEO兼《兵王Online》製作人。
製作人介紹《兵王Online》作為一款國戰遊戲,他的風格偏向魔幻風格,以原先的中國風格更偏向西方,並且在遊戲經濟的玩家素質平衡上,為付費玩家以及非付費玩家的能力平衡做出了相當的改良。從平衡性來說,遊戲強調團體目標更重於個人英雄主義,即使玩家使用商城將角色能力強化,還是無法一騎當千,需要仰賴軍團的力量。而從《征途Online》獲得的寶貴經驗,讓這款遊戲的國戰技術趨為成熟。
影音名稱 | mv |
---|
在以前《征途Online》只讓玩家追求的攻擊、防禦、血量等基礎數值外,《兵王Online》更設計了特傷、重擊、忽視等特殊屬性,只讓玩家在副本中取得。基礎數值提高後會有衰減效應,這樣玩家就必須去考慮多方面的策略屬性選擇,即使實力懸殊,也可能因為相剋關係取得勝利。
Q:《兵王Online》是讓玩家在六國之間爭鬥的遊戲,如何確保陣營平衡?
製作人:6 個國家其實是《兵王Online》在大陸營運時的設計,但根據台灣的市場玩家生態及遊戲內容考量,只開放 4 個國家,如果玩家有六國的要求,那也是可調動的。在設計時陣營平衡確實是國戰遊戲重要的關鍵所在,開發團隊設計出將以上線人數、成員戰鬥力、等數值,於每天 0 時由系統判斷出「強弱」之分。四個國家將判定出「強國」、「弱國」以及兩個正常國家。
Q:陣營會有永遠獨大的狀況出現嗎?
製作人:角色移民前往弱國將會是免費的,而強國只能移出不能移入。弱國將會有系統扶植讓資源取得加速,而且弱國可以與其他國家結盟,但強國只能與弱國結盟。弱國更可以與其他兩個正常國家發起「敵對國」模式,讓三個國家合縱攻打強國。
Q:有什麼誘因可以讓玩家會想移民?
製作人:在《兵王Online》之中,對玩家而言除了陣營帶來的資源上的優惠之外,就是遊戲中多達50種的「排行榜」,可以讓玩家取得各種加強能力的稱號,有些時候因為弱國的優惠機制,轉往弱國可能會讓稱照更好取得,但玩家是否要忠於本國還是遊走各國可自行考量。
Q:國家之間有什麼征戰模式?
製作人:國家間可以進行的戰鬥有兩種,一是類似演習的國與國戰爭,另一種則是爭相佔領有豐富資源中立區域的爭奪戰。陸版國戰是有有多達 2000 對 2000的盛大場面。台灣則基於玩家基數是將國戰的參與人數以一團為單位在50對50以上,最多 500 對 500,而這些征戰可以由君主來訂立時間,而非伺服器來決定,未來也會有跨服爭鬥。
Q:這麼多人的戰鬥玩家的電腦沒有顯示流暢問題嗎?
製作人:我們會根據玩家的配備自動建議啟動幽靈顯示模式,讓玩家能順暢享受國戰樂趣
Q:一個國家的君主如何產生?國家之主有什麼好處?
製作人:兵王的設計理念參考了中華民族性的歷史淵源,也就是先安內才攘外,每個玩家可以組成團(公會),團與團之間可以結盟為軍,而來內部爭奪由軍長成為國家之主,再與伺服器其他國家來爭霸。國軍可以任命官員,領取薪水等福利,也掌握了一些該陣營的活動大權。
Q:未來要發展的跨服戰鬥是以國家為單位還是以伺服器?
製作人:延續先前的理念,雖然在自己伺服器打內鬥的兇,但在跨服上,製作團隊期望是伺服器之間的爭霸,而我們也訂立目標能舉辦海峽兩岸的伺服器爭霸活動,在這點考量下,陸服與台服的資料版本會盡力作到不步調一致。
Q:玩家之間的團體國戰只有角色的 PK 廝殺嗎?
製作人:作為一款國戰遊戲只有角色廝殺是不夠的,我們開發了多人載具「團魔甲」基本承載人數是 20 人,可以透過養成培育來提供承載人數跟能力,而且這載具上並不是純以載具為單位,我們以技術實現了載具以及角色的互相征戰,請玩家一定要來體驗看看。
Q:那對於喜好單人 PVP 的玩家提供了什麼樂趣?
製作人:排行榜是玩家 PVP 的動力之一,玩家可以透過模擬戰即使對手不在線上也可以與他的分身來場對戰,這分身完全基於對手角色的能力數值配合 AI 來運作,讓玩家可以先行模擬,等到對手上線發戰帖來個真實勝負,而不管模擬戰或者實戰,都有排行榜提供追求。而遊戲內也有設立一些 PVP專用地圖放置資源讓玩家爭奪。
Q:這款遊戲在 PVE 玩家的部份能在遊戲中獲得什麼?
製作人:所有規模的PVP副本,玩家都可以選擇挑戰電腦 AI。但是取得的資源會比實際上玩家PVP來的少,大約是 PVP 的 80% 程度,但是事實上在陸版很多玩家都在 PVE 先取得不錯的排行才會去進行玩家 PVP 的模式。PVP 玩家雖然取得資源是 100% 在能力上會超前 PVE 玩家,但是在共同攻略副本時系統會根據戰鬥力進行調整,不至於有壓倒性的結果出現。
Q:寵物在國戰中能發揮作用嗎?
製作人:由於國戰遊戲的主軸是人,所以製作團隊讓寵物具有的是 BUFF 作用,玩家可以攜帶 5 隻寵物在戰鬥中切換,因應戰況來變更 BUFF 屬性,VIP 玩家則可以擁有 10 隻。
影音名稱 | PET |
---|
Q:遊戲強調的「動態裝備動畫」可否說明一下?
製作人:在製作征途時,我們只給玩家數據上的成就,而在兵王這款遊戲中我們更家強了讓玩家有了數值,外觀也好看,在商城策略上也是改以販賣外觀性裝備來服務玩家,讓玩家更可以塑造角色的獨特性。
Q:遊戲的六大職業在陸版的評價如何?
製作人:如果要 PK 的話首推單打能力強的戰士與魔刃,但是如果想要升級的快,能夠群攻的魔砲會是首選,當然牧師這種補血職業一直都是熱門,我個人則特別喜歡術師,因為他是具有諸多控制技能的職業,在一場團戰中,如果能有控制技能存在,即使對手戰鬥力高強也是暫無用武之地,很有存在感,但操作要求也相對提高了。
影音名稱 | job |
---|
Q:未來遊戲的改版計畫?
製作人:今年四月將會推行跨服系統,而五月份將會開放 110~150 級的內容,並且還將引入帶有諸神之爭的信仰系統。可以給予玩家 10%的能力加成等影響。
Q:從征途到兵王,您個人有什麼收穫?
製作人:在《征途》還是一位程式設計師,只是把企劃要求的工作作到最好,但是在兵王這時候,因為身為製作人,為遊戲以及玩家所設想的東西變得更多了,也因為曾經為程設人員,幫助到他在開發這款遊戲時的服務意識,事實上征途所得的寶貴經驗都反應在兵王上了,如果玩家遊玩過兵王也歡迎來體驗一下。特別一提的是遊戲所使用的引擎與技術源自於台灣,即是雷爵網絡研發的《萬王之王3》畫面引擎。在製作團隊採用之後,經過改良加入更多功能後,希望《萬王之王3》的玩家來看看有什麼不同。
Q:陸版到台版除了先前提的國家變化以外還有什麼特別的地方?
製作人:在開發《兵王Online》時,製作團隊將機制上為了防堵打錢工做了許多可能讓玩家覺得有點不便的要素,但是在台版時由於雷爵網絡徹底封鎖了大陸 IP ,使得《兵王Online》可以對玩家做出更多有益的反饋,也希望台灣玩家在測試時能基於遊戲性給予製作團隊更多的意見來改進這款遊戲,我們希望能在台灣將遊戲改得更為成熟,也已經有計畫將遊戲推往東南亞其他地區。
本篇新聞相關連結:
※《兵王Online》官網
更豐富、更精彩的即時影音新聞請至 【gamebase遊戲基地GNC新聞】