由 Bethesda Softworks 製作的跨平台奇幻角色扮演遊戲《上古卷軸 5:無界天際》(The Elder Scrolls V: Skyrim)釋出了官方開發團隊日誌,說明他們是如何製作遊戲中的音效,以及對於各種細節的努力,團隊成員甚至用了各種形容詞來詮釋聲音在遊戲中對他們的意義,有時如蛋糕中美味的內餡,有時又代表了畫中手中的調色盤…透過以下官方所提供的中文翻譯原稿,玩家們將得以深入窺探遊戲的魅力。
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歡迎您來到《上古卷軸 5:無界天際》的第二篇開發團隊日誌。請跟我們一同深入 Bethesda 工作室,隨著每篇專訪報導,發掘上古卷軸系列中最具野心之作品的開發秘辛。 音效指導 Mark Lampert 聽著後方傳來的腳步聲。他聽著前方傳來的腳步聲。來自四面八方的腳步聲。這些聲音真的讓他很困惱。 「那些腳步聲,我都不記得已重作了多少次」,Lampert 邊說邊嘆氣。「因為那些聲音真的很煩」。 《上古卷軸 5:無界天際》的世界,是一個結合多種文化、生物和環境的生態體系,而每一樣東西都必須有自己的聲音。有些聲音是由十多種聲音混合而成,而那十多種聲音又分別由其它聲音混成。最後,所有的聲音必須由音效小組再製作並運用到遊戲裡,而且通常要不斷嘗試才能完美。 「我常常反覆聽那些腳步聲,然後說:「嗯,他們太明顯了,太明顯了」。就是那種想聽見腳步聲,卻又覺得它們太煩人的矛盾情結困擾了我很久。」 但 Lampert 絕不是個吹毛求疵的完美主義者,他反而是那個首先承認,音效藝術師總是比一般玩家更容易對輕微缺陷敏感的人。他也是第一個承認,他所負責的只是 Bethesda 遊戲之整體體驗的一部份,必須要和其它要素緊密結合才行。 「整體考量才是最重要的,你知道嗎?如果你努力讓某一個音效單獨聽起來特別棒,其實無關緊要,因為更重要的是那音效在遊戲整體中的作用如何。」 「雖然聽來有點怪,但從第一天開始,我們的工作就是把聲音混在一起。」 龍之裔最早的腳步 早前,在開發另一個遊戲時, Lampert 最常錄製的腳步聲是他老婆的。當這對夫婦去度假,漫步於偏僻鄉村的山間小路時,麥克風總是如影隨形。 「我老婆總是不斷容忍,配合我走走停停。我錄到了許多她走離的腳步聲。你可以聽到她漸行漸遠,而我就待在原地一分鐘,把蟲鳴鳥叫什麼的都錄進去。」 「等等,等等,我要把這個錄進去,它有種特殊的節奏感,也許某一天某遊戲某場景會用得到。」 在一套遊戲發行與下一套遊戲概念成形前,中間空檔是收錄新聲音的最佳機會。但像《上古卷軸 5:無界天際》這樣的遊戲,是到後期才開始整合音效。於是 Lampert 的早期工作著重在建立音效庫,將一堆有意思的聲音收藏起來等待之後發掘。 「並不是每次遊戲中有樣東西成形了,需要音效,然後我就得出門去錄音。是有這樣的事沒錯,但大多數情況都是:『這邊有個怪怪的聲音,或許哪天我會用得著,先放進音效庫裡吧,我現在就把它錄下來。』」 「然後無可避免地,過了幾星期後,當需要某種音效時,你就會突然想起:「我正好有適合的東西!」」 Lampert 將日益增長的音效庫撰寫成龐大的數據資料庫,有著令人痴迷的詳盡分類。「已經大到誇張的地步了,很容易就忘記哪個聲音用過在什麼地方。」 某些聲音的來源倒是很容易追溯,特別是對那些提供來源的小組成員來說。像是首席美術師 Christiane Meister 養的馬,就成為《上古卷軸 5:無界天際》中馬蹄聲的來源;而資深設計師 Emil Paglliarulo 就真的把自己的劍和戰場上用的號角借給 Lampert 錄音。 「當我在玩遊戲時就會說:「哈,那是我的號角!」」Paglliarulo 說道。 另一些聲音則不容易從數位音效中分辨出來,就像美味內餡藏在蛋糕裡一般,例如 Lampert 自己的寵物貓。 「你是不會注意到的,除非我說『那聲音是貓發出的』」,Lampert 笑著說,「但那隻貓真的在遊戲裡。」 《上古卷軸 5:無界天際》的歌曲 當《上古卷軸 5:無界天際》到了要加進音樂的時刻, Lampert 開始與一直以來幫上古卷軸系列配樂的 Jeremy Soule 合作,並讓配樂大師瞭解這一代將會和前幾代有多大不同。 「我寄給 Jeremy 好幾段我走在松樹林的影片,還有秋天的松樹林,以及凍土」,Lampert 說道。
「我們想讓荒野上的探險更有寥落的感覺,因此,音效設計師 Mat Krohn 作了許多努力,將音樂引擎與許多音效工具結合,我們就能讓玩家聽見應該要有的野外環境音效。」 而在遊戲過程中,音樂有時會從激昂的、壯烈的歌曲,轉換成對應玩家所在地區之環境的音樂。 「這些音樂我們稱之為『調色盤』」, Lampert 解釋,「因為那就像畫家手上的調色盤一樣,是將該地區的主要氣氛或感覺,和 Jeremy 稱之為『故事敘述』、較接近遊戲主調的原素,互相激盪調合在一起」。最後產生的遊戲音樂,既有著前作的主題曲韻味,又撼動出此系列未見的新感受。 「 Jeremy 傾向採用較多的號角聲和鼓聲,及較少的弦樂和豎琴聲」,Lampert 說道。「使之前的韻味仍在,但有著全然不同的音樂調性。」 「特別是在捕捉諾德人神韻和天際省氛圍這點上,他作得太棒了。」 關於他們的腳 深入瞭解《上古卷軸 5:無界天際》開發過程,原來音效引擎曾經發生過預料之外的問題。 「我要講的可能會讓小組裡某人緊張一下」 Lampert 帶著猶豫的笑容開始說。 「這問題的起因,是為了提高畫面處理效率,讓部份生物共用動作而導致的。像是狐和狼,他們基本上共用相同的行走動作,再加上微調體形與變化。但這樣一來,因為相同的行走動作會產生相同音效,狐和狼走起路來聲音就一樣了。」 「這件事發生的很晚,我都不知道該怎麼辦。」 Lampert 最後想出的解決辦法費了一些力氣,但從這事就能看出,要製作像《上古卷軸 5:無界天際》這種遊戲,其音效小組所需的創造力。 「長話短說,我們使用腳步聲系統來撥放一些原本不是腳步聲的音效。」 「當狐和狼行走時,系統會同時播放兩種聲音。但會先經過判斷並詢問系統:『我是狐還是狼?若我是狐,不要播放狼的聲音。』」 最後, Lampert 用笑聲作結語,「其實沒人在意,因為玩家不管遇到狐或狼,都一樣會殺了它拿毛皮」。 「但,天哪,我們克服了它,儘管再小的細節都一樣。」 |
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