動作 RPG 手遊《亡靈殺手》以痛快打鬥以及華麗動作爲特點,上架僅十天便突破萬下載量,與網遊相比也毫不遜色。更令人驚歎的是,本作從策劃、程序到設計,全屬於 Kim-Dong Gyu 代表一人之傑作!建築學出身的 Kim - Dong Gyu 出於對遊戲的喜愛,以設計師的身份勇敢闖入遊戲行業,在積累豐富經驗後完成了與玩家的見面禮 《亡靈殺手》。近日《亡靈殺手》的發行公司 NHN Hangame 公布了一份對 Kim - Dong Gyu 的訪談稿,讓他對台灣玩家一吐遊戲的開發秘辛。
Q:請問《亡靈殺手》這款遊戲的製作有沒有外包的部分?或是完全由您一個人完成?
A:沒有外包,由我一個人完成。就連背景音樂也是購買網路音效和免費音效進行混合製作,當沒有滿意音效時便用我自己的原聲錄製怪獸音效,不過在與 NHN Hangame 公司簽訂合同後,倒是有就背景音樂進行了補充和修改,提高了其質量。其實一開始我並沒有想過要一個人完成遊戲,但是做到後來卻也一個人將此遊戲完成了。
Q:那麽你在遊戲製作的各個領域都有豐富的經驗嗎?
A:我是設計師出身,像所有開發者一樣,我也有自己想製作的遊戲,也構思了很久,此作品便是其中之一。程序和服務器知識是邊學習邊完成的。以前我在中小型網遊公司積累過工作經驗,也曾擔任遊戲總管項目組長,這些工作經驗都對《亡靈殺手》的開發起了很大的幫助。
Q:在眾多的遊戲種類中,爲何選擇製作動作 RPG?
A:我希望能製作讓自己感到滿足的作品,並且希望是一款容易製作的遊戲。感覺這段期間沒有非常精彩的一對多類型快感動作遊戲,對那些想嘗試快感、有著強烈欲望的玩家來講,動作 RPG 應該是種不錯的遊戲類型。雖然《亡靈殺手》並未做到十全十美,但我還是非常用心地完成了製作。
Q:請用簡單的話來介紹下《亡靈殺手》?
A:通過手機便能盡興的超強動作遊戲。雖然沒有突出的戰略形式,但我卻認爲本作能爲許多玩家帶來簡便、刺激的遊戲體驗,更是一款可以減壓的動作手遊。另外我想喜歡複雜遊戲結構的女玩家們應該也會對這款遊戲感到滿意。
Q:主人公的設置也非常特別,遊戲中曹仁、曹丕、曹洪都是以女子形象出現,原因是什麽?
A:一般三國題材的遊戲,幾乎都以劉備、關羽、張飛等蜀國人物爲主,所以我想借用其他國家爲背景進行創作。夏侯惇這個人物其實比我想像中還有名,因此個人覺得獨眼夏侯惇是個極具魅力的人物,與曹操的親戚關系也挺有意思。另外,有關三國題材的遊戲,幾乎都是以 KOEI 的《三國志》人物形象為基礎,而我卻想尋覓其他路線。事實上曹仁的長相沒人知道,反正劇本都是假設,沒有必要一定要在那基礎上進行策劃。
Q:夏侯惇使用專業摔跤技術的導入背景是什麽?
A:那完全是出於個人愛好!以前我經常去遊戲廳玩胡克‧霍根出現的遊戲。導入摔跤技術可以看作是我個人取向,與 RPG 中經常能看到的動作相比,充滿活力的動作看起來會更帥氣。實際上本來也想加入折斷對方關節的關節技,最後沒有使用真是非常可惜。
Q:聽說遊戲是簡單觸控的方式?
A:有強效攻擊和 EX 攻擊兩種方式,如果強效攻擊失去效用,EX 攻擊便會派上用場。如果善於活用像跑跑卡丁車加速一樣的技術,遊戲就可以會很快清場,不充值直接玩到最後的玩家應該都會善於活用此技術。
Q:聽說有必須提升的能力值?
A:那是命中率。不進行提升的話,武器再好也是徒然,所以即使不到遊戲的最後也必須進行適當地提升。回避率的效果也比想像中出色。另外,SP 數值越大抓取技術的使用次數也會越多,反而 HP 越到最後效果越下降。
Q:是否有升級計劃?
A:是的,對內容的升級並非結束,而是在向其它方面考慮。如果說這是第一部曲,那麽第二部曲會以續集的形式進行,從單人遊戲發展到多人多人也有可能,還在進行多方面的考慮。
Q:下一步打算開發怎樣的遊戲?也是一人開發嗎?
A:我想製作的遊戲類型其實真的很多,所以如果這個遊戲迴響不錯,要求做第二部的話我會進行開發,如果不行的話我就想嘗試新的題材。比如最近缺少的美少女模擬戀愛或者賽車遊戲之類…這些都是第一次嘗試的題材,一個人開發想必會經歷很多艱辛,卻也能盡情享受其中樂趣。當然,我也並非一定要堅持一人開發,只要合適,也能和其他開發者一起進行開發。
Q:您作爲開發者的最終目標是什麽呢?
A:在玩家立場上也許聽起來不太愉快,但比起玩家的喜好,我更想製作自己喜歡的遊戲。比如最近熱門的「PANG」類遊戲,大部分開發者都會覺得「如此遊戲我也能很快完成」。但我不會,因爲我並沒有體驗到其中的樂趣。
Q:最後,有沒有想對台灣玩家說的話?
A:台灣是一個擁有悠久遊戲歷史、優秀開發人才和深遠遊戲文化的國度。其實在此遊戲開發之前,我曾擔心是否能滿足高水平的台灣玩家。非常感謝您們對《亡靈殺手》的關注與厚愛!這次爲讓所有玩家都能更快捷、方便地遊戲,專門增加了中文繁體版本。台灣玩家是非常重要的玩家階層,因此今後我會更努力地提供更優質的遊戲服務,還望大家繼續關注!謝謝!
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Q:請問《亡靈殺手》這款遊戲的製作有沒有外包的部分?或是完全由您一個人完成?
A:沒有外包,由我一個人完成。就連背景音樂也是購買網路音效和免費音效進行混合製作,當沒有滿意音效時便用我自己的原聲錄製怪獸音效,不過在與 NHN Hangame 公司簽訂合同後,倒是有就背景音樂進行了補充和修改,提高了其質量。其實一開始我並沒有想過要一個人完成遊戲,但是做到後來卻也一個人將此遊戲完成了。
遊戲近日才推出全繁體中文化的版本…這個沒辦法自己動手也是可以理解的吧~囧
Q:那麽你在遊戲製作的各個領域都有豐富的經驗嗎?
A:我是設計師出身,像所有開發者一樣,我也有自己想製作的遊戲,也構思了很久,此作品便是其中之一。程序和服務器知識是邊學習邊完成的。以前我在中小型網遊公司積累過工作經驗,也曾擔任遊戲總管項目組長,這些工作經驗都對《亡靈殺手》的開發起了很大的幫助。
Q:在眾多的遊戲種類中,爲何選擇製作動作 RPG?
A:我希望能製作讓自己感到滿足的作品,並且希望是一款容易製作的遊戲。感覺這段期間沒有非常精彩的一對多類型快感動作遊戲,對那些想嘗試快感、有著強烈欲望的玩家來講,動作 RPG 應該是種不錯的遊戲類型。雖然《亡靈殺手》並未做到十全十美,但我還是非常用心地完成了製作。
Q:請用簡單的話來介紹下《亡靈殺手》?
A:通過手機便能盡興的超強動作遊戲。雖然沒有突出的戰略形式,但我卻認爲本作能爲許多玩家帶來簡便、刺激的遊戲體驗,更是一款可以減壓的動作手遊。另外我想喜歡複雜遊戲結構的女玩家們應該也會對這款遊戲感到滿意。
Q:主人公的設置也非常特別,遊戲中曹仁、曹丕、曹洪都是以女子形象出現,原因是什麽?
A:一般三國題材的遊戲,幾乎都以劉備、關羽、張飛等蜀國人物爲主,所以我想借用其他國家爲背景進行創作。夏侯惇這個人物其實比我想像中還有名,因此個人覺得獨眼夏侯惇是個極具魅力的人物,與曹操的親戚關系也挺有意思。另外,有關三國題材的遊戲,幾乎都是以 KOEI 的《三國志》人物形象為基礎,而我卻想尋覓其他路線。事實上曹仁的長相沒人知道,反正劇本都是假設,沒有必要一定要在那基礎上進行策劃。
遊戲的人物形象確實有自己一套風格
Q:夏侯惇使用專業摔跤技術的導入背景是什麽?
A:那完全是出於個人愛好!以前我經常去遊戲廳玩胡克‧霍根出現的遊戲。導入摔跤技術可以看作是我個人取向,與 RPG 中經常能看到的動作相比,充滿活力的動作看起來會更帥氣。實際上本來也想加入折斷對方關節的關節技,最後沒有使用真是非常可惜。
Q:聽說遊戲是簡單觸控的方式?
A:有強效攻擊和 EX 攻擊兩種方式,如果強效攻擊失去效用,EX 攻擊便會派上用場。如果善於活用像跑跑卡丁車加速一樣的技術,遊戲就可以會很快清場,不充值直接玩到最後的玩家應該都會善於活用此技術。
Q:聽說有必須提升的能力值?
A:那是命中率。不進行提升的話,武器再好也是徒然,所以即使不到遊戲的最後也必須進行適當地提升。回避率的效果也比想像中出色。另外,SP 數值越大抓取技術的使用次數也會越多,反而 HP 越到最後效果越下降。
除了強化鍛造武器,提升角色強度的辦法就是升級各種屬性
Q:是否有升級計劃?
A:是的,對內容的升級並非結束,而是在向其它方面考慮。如果說這是第一部曲,那麽第二部曲會以續集的形式進行,從單人遊戲發展到多人多人也有可能,還在進行多方面的考慮。
Q:下一步打算開發怎樣的遊戲?也是一人開發嗎?
A:我想製作的遊戲類型其實真的很多,所以如果這個遊戲迴響不錯,要求做第二部的話我會進行開發,如果不行的話我就想嘗試新的題材。比如最近缺少的美少女模擬戀愛或者賽車遊戲之類…這些都是第一次嘗試的題材,一個人開發想必會經歷很多艱辛,卻也能盡情享受其中樂趣。當然,我也並非一定要堅持一人開發,只要合適,也能和其他開發者一起進行開發。
Q:您作爲開發者的最終目標是什麽呢?
A:在玩家立場上也許聽起來不太愉快,但比起玩家的喜好,我更想製作自己喜歡的遊戲。比如最近熱門的「PANG」類遊戲,大部分開發者都會覺得「如此遊戲我也能很快完成」。但我不會,因爲我並沒有體驗到其中的樂趣。
《ANI PANG for Kakao》是韓國正當紅的休閒遊戲,不過不愛這種類型的玩家…也是有的吧
Q:最後,有沒有想對台灣玩家說的話?
A:台灣是一個擁有悠久遊戲歷史、優秀開發人才和深遠遊戲文化的國度。其實在此遊戲開發之前,我曾擔心是否能滿足高水平的台灣玩家。非常感謝您們對《亡靈殺手》的關注與厚愛!這次爲讓所有玩家都能更快捷、方便地遊戲,專門增加了中文繁體版本。台灣玩家是非常重要的玩家階層,因此今後我會更努力地提供更優質的遊戲服務,還望大家繼續關注!謝謝!
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