頂著韓國射擊類遊戲第一名的頭銜,《SAO突襲》去年 9 月在台結束營運後許多玩家都感到不捨;而今在遊戲橘子的爭取代理下,《SAO突襲風暴》得以再次引進台灣。
《SAO突襲風暴》日前已結束 CCB 菁英封測,為了此次在台推出,公測時遊戲內將加入全新系統讓玩家們嘗鮮,包括「吸血鬼模式」和「大頭殺」等,而《SAO》原廠韓國「GameHi」今日(3 / 5)也親自到遊戲橘子總部接受媒體訪問,透過原廠開發隊室長李大成和技術組長金光植,將為玩家帶來更多精彩的遊戲內部情報。
Q:《SAO突襲風暴》重新與台灣玩家見面,請談談您的心情。
李:這次《SAO突襲風暴》能在台灣重新推出,比之前感到更開心,心裡也有些期待感。同時,遊戲已準備好新的模式要讓玩家遊玩,對此我感到與有榮焉。
Q:請聊一下新的模式?
李:過去舊的模式比較屬於正統的玩法,這次 OB 會推出的模式則比較休閒,預計會有「吸血鬼模式」和「大頭殺」兩種新玩法;另外未來也會陸續追加「TimingCore Match」等具策略性玩法的模式。
吸血鬼模式:在此模式下會有「吸血鬼倫敦」、「吸血鬼盜船」等 4 張地圖,屬於遊戲中比較進階的玩法。一開始玩家是以「人類」的身分開始進行,一段時間後會有玩家隨機變身成吸血鬼,並正式展開人與吸血鬼的廝殺戰!而時間結束前人類只要不被完全殲滅就可以獲勝,吸血鬼則是殺光所有人類來取勝。且一旦人類被殺就會變成吸血鬼,因此人類一方會越來越勢單力薄,小心防守才是成功關鍵。
大頭殺模式:大頭殺模式有趣的地方在於,玩家們進入房間後開始殺人時,角色的頭會隨著殺人的數量放大或縮小,等到頭大到一定程度時就可以拿槌子打對手,甚至在頭達到最大比例時(約擊殺 4 ~ 5 人),玩家的角色還會進入限時無敵狀態,此時殺人都可以一擊必殺,自身受攻擊也不會死亡。不過,在你的頭達到最大值之前,過大的比例可是連藏身都很難,也很容易被殺死。
TimingCore Match 模式:相較於前兩者,TimingCore Match 比較具策略性,需要玩家多動腦。此模式下,玩家將以 3 對 3 ,並分別扮演恐怖分子和反恐人員,在僅有 2 層樓的地圖上短兵相接,互相廝殺!在地圖裡的二樓有著雷達裝置,反恐的一方若是控制這裡就能掌握恐怖分子的活動,而遊戲最終將看誰能占領據點到最後(約兩分半),或是殺光另一方來取得勝利。
TimingCore Match 因為是「小規模地圖上的團體戰」,因此非常重策略運用,也被原廠企劃隊長視為是王牌玩法,同時這也是李大成最喜歡的模式。TimingCore Match 預計在 OB 後、今年以內加入遊戲中。
Q:針對新的模式也會有新的道具嗎?
李:有的。在「吸血鬼模式」下,會有聖水手榴彈、或是 AK、釘子等能讓吸血鬼受到更多傷害的武器。而「大頭殺」則有槌子或兔槌等該模式限定武器。
Q:為什麼會想要設計「大頭殺」模式呢?
李:一方面是希望帶給玩家新的樂趣,一方是考量到初學者玩家加入《SAO突襲風暴》不易,在此一模式下,因為對手的頭變大比較好擊殺,也比較好獲得成就感。相反的,若是一直被殺,頭也會縮小,因此降低下次被爆頭的機率。
Q:《SAO突襲風暴》在韓國是 FPS 類遊戲的冠軍,請分享其優於其他 FPS 遊戲的原因?
李:《SAO突襲風暴》雖然在韓國時常蟬聯冠軍寶座,但我們不會因為第一而驕傲,也是努力針對玩家喜愛的內容去開發。
若是說到優於其他同類遊戲之處,我想是《SAO》帶來更棒的射擊快感,在節奏上的掌握優於其他同類遊戲,同時,《SAO》進行射擊時也更為擬真,玩家會覺得其手感表現很好,彷彿像是可以感覺到槍枝握在手中的重量。另外還有遊戲內的「亂入系統」,這些組合起來就讓遊戲內容更完整,品質具穩定性。
另外,《SAO突襲風暴》在韓國也會持續舉辦賽事讓玩家參與,像上個月就有針對玩家舉辦的賽事,並送給了第一名的隊伍 2 億 5 千萬韓幣的獎金,相當於新台幣 650 萬。
Q:《SAO突襲風暴》過去開發時遭遇的困難點?
李:《SAO》當初在韓國上市時,因韓國國內還不流行 FPS 類的遊戲,因此開發時比較不知道可以從哪邊切入,另外遊戲剛上時也曾因為設計上的失誤而讓系統不穩定,或發生破壞平衡的事件等。
Q:室長個人喜愛《SAO突襲風暴》遊戲裡的哪項設計?個人有偏好的地圖嗎?
李:隊伍的快速配對系統。以及遊戲中,使用遊戲幣購買的道具並不會輸給商城道具這樣的設計,讓即使是不花錢的玩家也可以玩得很開心。地圖的部分,「潛艇基地」與「倉庫」都是自己很喜歡的地圖。
Q:未來也會針對台灣玩家設計新的內容嗎?
李:目前有在開發中國風的地圖,風格上將會是比較傳統,且玩起來很有緊張感的設計為主,不過因為還在開發階段,所以無法透露太多。
Q:未來在台灣《SAO突襲風暴》也會成為例行賽事嗎?
A:在遊戲橘子上半年的規劃中,全國公開賽項目會有《跑跑卡丁車》及《CSO》等作品,下半年隨著更多的遊戲作品推出,也會追加新的項目,《SAO突襲風暴》也會是考慮中的項目。
Q:對台灣市場的期許?是否希望接下來可以在下半年就成為 FPS 類遊戲市場第一名?
李:希望當初玩過《SAO突襲風暴》的玩家都能再回來,而喜歡悠閒進行遊戲的輕度玩家們也可以來體驗 SAO 的魅力。可以的話,希望下個月就能考第一名(笑)。
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※《SAO突襲風暴》官方網站
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《SAO突襲風暴》日前已結束 CCB 菁英封測,為了此次在台推出,公測時遊戲內將加入全新系統讓玩家們嘗鮮,包括「吸血鬼模式」和「大頭殺」等,而《SAO》原廠韓國「GameHi」今日(3 / 5)也親自到遊戲橘子總部接受媒體訪問,透過原廠開發隊室長李大成和技術組長金光植,將為玩家帶來更多精彩的遊戲內部情報。
GameHi 開發隊室長李大成(右)與技術組長金光植(左)
Q:《SAO突襲風暴》重新與台灣玩家見面,請談談您的心情。
李:這次《SAO突襲風暴》能在台灣重新推出,比之前感到更開心,心裡也有些期待感。同時,遊戲已準備好新的模式要讓玩家遊玩,對此我感到與有榮焉。
Q:請聊一下新的模式?
李:過去舊的模式比較屬於正統的玩法,這次 OB 會推出的模式則比較休閒,預計會有「吸血鬼模式」和「大頭殺」兩種新玩法;另外未來也會陸續追加「TimingCore Match」等具策略性玩法的模式。
吸血鬼模式:在此模式下會有「吸血鬼倫敦」、「吸血鬼盜船」等 4 張地圖,屬於遊戲中比較進階的玩法。一開始玩家是以「人類」的身分開始進行,一段時間後會有玩家隨機變身成吸血鬼,並正式展開人與吸血鬼的廝殺戰!而時間結束前人類只要不被完全殲滅就可以獲勝,吸血鬼則是殺光所有人類來取勝。且一旦人類被殺就會變成吸血鬼,因此人類一方會越來越勢單力薄,小心防守才是成功關鍵。
影音名稱 | 吸血鬼模式 |
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大頭殺模式:大頭殺模式有趣的地方在於,玩家們進入房間後開始殺人時,角色的頭會隨著殺人的數量放大或縮小,等到頭大到一定程度時就可以拿槌子打對手,甚至在頭達到最大比例時(約擊殺 4 ~ 5 人),玩家的角色還會進入限時無敵狀態,此時殺人都可以一擊必殺,自身受攻擊也不會死亡。不過,在你的頭達到最大值之前,過大的比例可是連藏身都很難,也很容易被殺死。
影音名稱 | 大頭殺模式 |
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TimingCore Match 模式:相較於前兩者,TimingCore Match 比較具策略性,需要玩家多動腦。此模式下,玩家將以 3 對 3 ,並分別扮演恐怖分子和反恐人員,在僅有 2 層樓的地圖上短兵相接,互相廝殺!在地圖裡的二樓有著雷達裝置,反恐的一方若是控制這裡就能掌握恐怖分子的活動,而遊戲最終將看誰能占領據點到最後(約兩分半),或是殺光另一方來取得勝利。
影音名稱 | Timingcore Match |
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TimingCore Match 因為是「小規模地圖上的團體戰」,因此非常重策略運用,也被原廠企劃隊長視為是王牌玩法,同時這也是李大成最喜歡的模式。TimingCore Match 預計在 OB 後、今年以內加入遊戲中。
占領雷達裝置就能掌握敵方狀態
Q:針對新的模式也會有新的道具嗎?
李:有的。在「吸血鬼模式」下,會有聖水手榴彈、或是 AK、釘子等能讓吸血鬼受到更多傷害的武器。而「大頭殺」則有槌子或兔槌等該模式限定武器。
大頭模式下,玩家的近戰武器還會變成 KUSO 的槌子
Q:為什麼會想要設計「大頭殺」模式呢?
李:一方面是希望帶給玩家新的樂趣,一方是考量到初學者玩家加入《SAO突襲風暴》不易,在此一模式下,因為對手的頭變大比較好擊殺,也比較好獲得成就感。相反的,若是一直被殺,頭也會縮小,因此降低下次被爆頭的機率。
頭這~麼大,要不被瞄準也很難!
Q:《SAO突襲風暴》在韓國是 FPS 類遊戲的冠軍,請分享其優於其他 FPS 遊戲的原因?
李:《SAO突襲風暴》雖然在韓國時常蟬聯冠軍寶座,但我們不會因為第一而驕傲,也是努力針對玩家喜愛的內容去開發。
若是說到優於其他同類遊戲之處,我想是《SAO》帶來更棒的射擊快感,在節奏上的掌握優於其他同類遊戲,同時,《SAO》進行射擊時也更為擬真,玩家會覺得其手感表現很好,彷彿像是可以感覺到槍枝握在手中的重量。另外還有遊戲內的「亂入系統」,這些組合起來就讓遊戲內容更完整,品質具穩定性。
另外,《SAO突襲風暴》在韓國也會持續舉辦賽事讓玩家參與,像上個月就有針對玩家舉辦的賽事,並送給了第一名的隊伍 2 億 5 千萬韓幣的獎金,相當於新台幣 650 萬。
Q:《SAO突襲風暴》過去開發時遭遇的困難點?
李:《SAO》當初在韓國上市時,因韓國國內還不流行 FPS 類的遊戲,因此開發時比較不知道可以從哪邊切入,另外遊戲剛上時也曾因為設計上的失誤而讓系統不穩定,或發生破壞平衡的事件等。
Q:室長個人喜愛《SAO突襲風暴》遊戲裡的哪項設計?個人有偏好的地圖嗎?
李:隊伍的快速配對系統。以及遊戲中,使用遊戲幣購買的道具並不會輸給商城道具這樣的設計,讓即使是不花錢的玩家也可以玩得很開心。地圖的部分,「潛艇基地」與「倉庫」都是自己很喜歡的地圖。
Q:未來也會針對台灣玩家設計新的內容嗎?
李:目前有在開發中國風的地圖,風格上將會是比較傳統,且玩起來很有緊張感的設計為主,不過因為還在開發階段,所以無法透露太多。
Q:未來在台灣《SAO突襲風暴》也會成為例行賽事嗎?
A:在遊戲橘子上半年的規劃中,全國公開賽項目會有《跑跑卡丁車》及《CSO》等作品,下半年隨著更多的遊戲作品推出,也會追加新的項目,《SAO突襲風暴》也會是考慮中的項目。
Q:對台灣市場的期許?是否希望接下來可以在下半年就成為 FPS 類遊戲市場第一名?
李:希望當初玩過《SAO突襲風暴》的玩家都能再回來,而喜歡悠閒進行遊戲的輕度玩家們也可以來體驗 SAO 的魅力。可以的話,希望下個月就能考第一名(笑)。
本篇新聞相關連結:
※《SAO突襲風暴》官方網站
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